✿ Le jardin de PlumeON JOUE, ON DÉCOUVRE, ON GRANDIT
LES PETITES AVENTURES • 4 ANS ET +

Jouer, découvrir
et grandir

Choisis un jeu. Plume t’accompagne !

Ton petit jardin

Démo · 3 niveaux · 9 jeux sélectionnés · À découvrir avec un adulte.

Le coin des parents

Des réglages pour accompagner votre enfant et des informations sur le jeu.

Réglages du jeu
Durée de la séance
Comment fonctionne la pause ?

Le temps commence au premier jeu. Les changements de jeu ne remettent pas le compteur à zéro. Le temps passé hors de l’application ou dans cet espace Parents n’est pas compté.

Deux rappels pour 5 minutes (à 2 et 4 minutes) ou 10 minutes (à 5 et 9 minutes). Pour 15 minutes : à 5, 10 et 14 minutes. La dernière annonce arrive toujours une minute avant la pause.

À la fin, les jeux font une pause. Les réglages et découvertes sont conservés ; un adulte peut préparer une nouvelle séance ci-dessous.

Quantités demandées

Le panier, Combien ? et Le goûter : choisir des collections de 1 à 3 ou de 1 à 5 objets. Ce réglage ne limite pas le nombre de pommes que l’enfant peut placer dans le panier.

Personnalisation et lettres

Lettres à découvrir — au moins trois

Les jumelles : choisissez au moins trois lettres parmi les 26 proposées.

Retrouver la même majuscule : A → A. Le choix de départ pour commencer.

Adapter la progression et les aides

Par défaut : deux mots décomposés ensemble, puis trois essais avec le mot entier seulement. Le bouton d’aide permet toujours d’écouter les syllabes.

Mots d’une ou deux syllabes par défaut. Activez les trois syllabes séparément, quand l’enfant est à l’aise.

Le critère reste identique pendant les cinq manches. En alternance, la série suivante passe à un autre critère.

Voix, sons et animations

Les syllabes : chaque appui produit un claquement par défaut, comme à l’école. Le mot est dit entier, puis découpé avec les syllabes mises en évidence. Le mode progressif commence par deux exemples guidés puis propose le mot entier seul. L’enfant peut demander le découpage. Une réussite avec aide reste une réussite accompagnée.

Les jeux : mode d’emploi

Ouvrez un niveau pour retrouver la règle de chaque jeu et un conseil pour accompagner votre enfant.

1 · Je découvre

Le panier

Ajouter ou retirer des pommes avec les flèches pour atteindre la quantité demandée, puis valider.

Pour accompagner : Faire compter les pommes une à une. Le réglage « Nombres à compter » modifie la demande, pas la capacité du panier.

Les paniers de tri

Toucher un objet puis son panier : selon la couleur, la forme ou la taille, avec un seul critère pendant la série. L’objet entouré est celui à ranger.

Pour accompagner : Le critère reste stable pendant la série. Nommer « même couleur », « même forme », « petit ou grand » ; le choix se règle dans Parents.

Les jumelles

Observer la lettre modèle et retrouver la bonne lettre selon le mode choisi : majuscules, minuscules, les deux avec la même écriture, ou correspondance entre les deux écritures en mode avancé.

Pour accompagner : Commencer en majuscules avec quelques lettres connues. « Les deux » demande A → A ou a → a ; « Avancé » demande A → a ou a → A. Trois mots illustrés varient pour chaque lettre, par exemple A comme arbre, avion ou abeille. Une erreur produit une courte secousse douce ; l’enfant peut réessayer. Les exemples portent sur l’initiale écrite : É est rattaché à E. Pour les lettres rares, nommez les mots ensemble.

2 · Je progresse

Où est le doudou ?

Écouter une position et toucher l’emplacement correspondant autour d’un meuble ou d’un objet.

Pour accompagner : « À gauche » et « à droite » correspondent à ce que l’on voit à l’écran. Refaire la consigne avec un vrai doudou peut aider.

Le collier

Observer les couleurs qui se répètent et compléter un à trois emplacements, de gauche à droite.

Pour accompagner : Le premier petit motif est encadré. La règle reste stable pendant la série ; seules les couleurs et les cases à compléter varient. Le résultat rappelle le motif. Les couleurs varient ; les perles restent rondes pour garder une seule règle à observer.

Le puzzle

Observer le modèle, choisir une pièce puis toucher sa place dans le cadre. Quatre pièces au début, puis six.

Pour accompagner : Chercher les couleurs, les bords et les détails qui se prolongent. Le modèle reste visible.

3 · Mes petits défis

Les syllabes

Commencer par deux mots avec leurs syllabes mises en évidence. Ensuite, écouter le mot entier et essayer de compter seul. Toucher les mains une fois par syllabe et valider ; l’aide peut redonner le découpage.

Pour accompagner : Il n’y a pas de microphone : un vrai claquement seul n’est pas compté. Chaque appui produit un claquement par défaut, ou « Une syllabe » selon le réglage.

Avant et après

Toucher les trois images dans leur ordre logique pour reconstruire une petite histoire.

Pour accompagner : Demander « Que se passe-t-il d’abord ? Et ensuite ? ». Le résultat raconte les trois étapes. Les histoires changent d’ordre entre les parties ; le sachet de graines est celui de la ferme.

Les balades

Choisir un paysage et suivre sa petite mission avec les flèches : outil à trouver, objets à transporter ou étapes à accomplir.

Pour accompagner : Les objets ramassés et les équipements changent visuellement. Les missions sont des séquences imaginées, pas des simulations scientifiques. La réussite s’affiche au centre ; les objectifs détaillés figurent ci-dessous.

Les balades : objectif de chaque paysage

Montagne

Prendre la pioche, extraire trois cristaux, puis rejoindre le chalet.

Plage

Prendre le seau, ajouter eau et sable, ramasser les coquillages, puis construire le château.

Maison

Rapporter trois jouets au panier, un à la fois.

Château

Retrouver épée, bouclier et casque, puis rejoindre le dragon.

Labyrinthe

Rejoindre et activer trois mécanismes pour ouvrir les passages. Le bouton « ? » indique le lieu exact du prochain mécanisme utile, puis la sortie.

Jardin

Remplir l’arrosoir au robinet avant chaque fleur, arroser trois fleurs, puis rentrer.

Ferme

Prendre les graines et semer trois parcelles ; trouver le seau, le remplir au robinet et arroser chaque parcelle pour faire pousser les plantes.

Lune

Ramasser trois pierres et les analyser, puis rejoindre la fusée. L’astronaute embarque ; sa tête apparaît au hublot, l’échelle se rétracte et la fusée décolle.

Accompagner et faire une pause

Les premiers essais

À partir de quatre ans, découvrez les activités ensemble. Lisez ou réécoutez la consigne, nommez les images et laissez le temps d’essayer. Les trois niveaux sont des repères de découverte : ils restent tous accessibles.

Les erreurs et les indices

Une erreur permet de réessayer. Plusieurs activités proposent un indice après quelques essais. Écouter le résultat répète la confirmation ; Encore passe à la suite.

Le jardin de fleurs

Tous les jeux : une fleur récompense une activité ou une série terminée, même avec des erreurs ou de l’aide. L’enfant choisit sa fleur et la plante dans son jardin ; il peut aussi la planter plus tard. Les anciennes plates-bandes restent visibles. Aucune fleur n’est retirée et aucune activité n’est bloquée par une récompense.

Une fin de séance accompagnée

Durée de la séance : les rappels sont visuels et vocaux. La dernière annonce arrive une minute avant la pause. Proposez ensuite un ballon, un dessin ou une construction. Un adulte peut préparer une nouvelle séance dans les réglages.

Ces activités invitent à découvrir et à échanger. Une partie terminée, surtout avec des indices, ne prouve pas qu’une compétence est acquise. Refaire l’activité avec des objets réels et échanger avec l’enfant ; aucune évaluation scolaire n’est produite.

Données, voix et confidentialité

Le jeu ne demande pas de compte et ne contient ni publicité ni achat intégré. Aucun outil de suivi publicitaire ou de mesure d’audience n’a été ajouté au jeu.

Sauvegarde sur cet appareil

Sur cet appareil : le prénom ou surnom facultatif, les réglages, les fleurs et le texte libre sont mémorisés localement. Il n’y a pas de serveur de progression ni de synchronisation entre appareils. La progression d’un labyrinthe reste dans la session en cours.

Un surnom suffit. Évitez les noms complets et les informations privées dans le texte libre.

Lecture vocale

La lecture utilise la synthèse vocale du navigateur. Les voix disponibles dépendent de l’appareil et du navigateur ; certaines peuvent demander Internet. Aucun microphone ni enregistrement de l’enfant n’est utilisé.

Le texte à lire est confié au service vocal de l’appareil. Son fonctionnement relève aussi de ses propres réglages. Sans voix disponible, les jeux restent accessibles avec l’aide d’un adulte.

Effacer les données

Effacement : « Tout effacer » vide la page d’écriture. Retirez le prénom dans les réglages si souhaité. Le bouton ci-dessous efface uniquement les fleurs. La remise à zéro complète supprime aussi le prénom, le texte et les réglages, après confirmation.

À propos et informations éditeur
Logo JEB Jeunesse
Le Jardin de Plume

Des jeux pour découvrir, écouter et grandir avec JEB Jeunesse.

Démo web 1.0.31 · 9 jeux sélectionnés
Application : Le Jardin de Plume.

Les contenus du jeu restent protégés par les droits applicables. Les composants techniques conservent leurs licences respectives, notamment Capacitor sous licence MIT. Les notices sont fournies avec le projet.

Sons instrumentaux : VSCO 2 Community Edition, Versilian Studios / Sam Gossner et Simon Dalzell / Ivy Audio, licence CC0. Extraits réaccordés et raccourcis pour le jeu.

Pour signaler un problème pendant les essais, transmettez à la personne qui vous a fourni l’application : le numéro de version, le modèle du téléphone et les étapes du problème. Ne transmettez pas d’informations identifiantes sur un enfant.

Cette version est destinée aux essais. Les coordonnées professionnelles et les informations commerciales complètes seront précisées avant une éventuelle mise en vente.

Bravo pour tes découvertes !

Maintenant, on fait une pause pour bouger ou créer avec ses mains.

⚽ Un ballon avec un adulte🎨 Un dessin plein de couleurs🧱 Une construction ou de la pâte à modeler

À bientôt pour une nouvelle aventure !